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Achille et Ajax occupés à un jeu de table
Vase à figures noires d'Exekias
VIème siècle ACN
 


Advanced Civilization
Avalon Hill, 1995 (version américaine)
Alsyd Multimédia, 1996 (version française)


    A ne pas confondre avec la série des  "Civilisation" de Sid Meier.

    Dans les années 80-90, la firme de wargames Avalon Hill adapte à l'informatique ses jeux de guerre ou de société les plus appréciés des amateurs.

    C'est le cas d'Advanced Civilization.

    Le jeu vous place à la tête d'une culture (Assyriens, Egyptiens, Latins, etc.) dans le contexte de la Méditerranée antique, de l'âge la pierre à l'apparition du monothéisme, soit un parcours de 8.000 ans. Les mégalomanes en seront pour leurs frais : le but n'est ni la conquête, ni l'écrasement des voisins, mais l'acquisition de progrès de civilisation de plus en plus complexes, de la poterie à  la démocratie, la philosophie, la littérature, les mathématiques. Ce n'est donc pas une simulation historique de la croissance et de la décadence des empires historiques, mais un aperçu de l'évolution technologique, culturelle et sociale et de l'interaction entre expansion territoriale, croissance démographique, commerce et  acquis culturels.

    Advanced Civilization peut se jouer seul contre l'ordinateur, ou de 3 à 8 joueurs humains ou "électroniques" et par e-mail.


    La phase de jeu se décompose en :

- mouvement des populations et  déplacements de navires ;
- conflits losque deux ou plusieurs cultures se disputent une même région ;
- en fonction de leur niveau de population, les civilisations construisent des villes ;
- villes qui conditionnent l'acquisition de marchandises des peaux et du bois jusqu'à l'ivoire et l'or, en passant par le sel, les céréales, le fer, les tissus, les épices et les pierres précieuses  ;
- négoce, où les joueurs commercent, échangeant les marchandises : c'est incontestablement la phase la plus excitante, vu qu'il s'agit de s'enrichir aux dépens de ses partenaires, tout en leur refilant ces calamités naturelles (épidémies, famines, etc.), sociales (révoltes, guerres civiles ...)  et religieuses ( superstition, hérésies, ...) qui font le charme et le pittoresque de l'histoire mondiale ; les coups fourrés y sont permis, et même recommandés. Soulignons que, durant cette phase, rien ne vous garantit que la marchandise qui vous est proposée correspond à celle qui vous sera effectivement livrée, ce qui permet de jolis coups de bluff, réserve de méchantes surprises et incite à la prudence.
- application des effets des calamités ;
- acquisition des progrès de civilisation.

    Le but ultime du jeu est de terminer avec le plus haut score, qui prend en compte le niveau de civilisation, la valeur des marchandises en stock, la population totale et le nombre de villes.


    La prise en main est rapide, l'interface, agréable, claire et pratique, et le jeu se déroule assez rapidement, même lorsque (comme votre serviteur), l'on joue en solitaire contre 7 adversaires virtuels, et ce malgré une phase de construction des navires curieusement lente.

    Le manuel, organisé de façon pédagogique, dispense également des conseils stratégiques et tactiques.

    L'intelligence artificielle (= l'adversaire programmé)  se montre  plus que valable, et réserve parfois quelques surprises désagréables de taille, notamment lors des phases d'expansion (elle adore les invasions amphibies) et  la phase de commerce.

    Je range donc ce jeu dans la catégorie des "faciles à apprendre, difficiles à gagner."


Configuration requise

 Ms-DOS 5 ou plus récent ( oui, oui, le jeu est un peu "ancien")  ; le manuel  déconseille d'installer et de faire tourner Advanced Civilization sous Windows 3.1. ou 95, mais je le fais sans problème sous 98. Si cela ne fonctionne pas sous Windows, il reste la solution de redémarrer en mode MS-DOS.
 8 MOctets de mémoire vive.
 4 (non, pas 40, ni 400) MOctets d'espace libre sur le disque dur.
 lecteur de CD-Rom.
 moniteur avec résolution de 640*480 et 256 couleurs.

    Vous avez bien lu : cette configuration relève de ce que l'on considère comme "l'archéologie du PC".


    Bref, Advanced Civilization n'appartient décidément pas aux catégories, ni des "usines à graphiques 3D et sons plus vrais que nature", ni des  "Explose-les tous, tu seras le meilleur". Ce jeu procure cependant des parties jamais identiques et un challenge toujours renouvelé, ainsi qu'un élément de réflexion sur les facteurs qui font croître et péricliter les civilisations.


 

Chariots of War
Conception et développement : Slitherine Strategies
Edition : Paradox Entertainment
Distribution : Nobilis
2003

 
"Je suis Hammou-rabi, roi puissant, roi de Babilim, roi des Quatre Régions, bâtisseur du pays, roi dont les actions sont bonnes à Shamash et Mardouk.
(...)
Ce que, depuis l'aube des temps, aucun roi n'avait bâti, je l'ai accompli grandement pour Shamash mon seigneur."


    Dès l'illustration de la pochette, le ton est donné : le jeu se situe dans le Proche-Orient ancien à partir de 3000 ACN, se déroule sur 2000 ans, et nous évoluons dans un monde de brutes où il s'agit d'étendre son empire au détriment des nations rivales, souvent animées d'intentions peu aimables, jusqu'à essayer de devenir le maitre unique et absolu de toute la région.

    Vous vous retrouvez sur le trône de l'une des 58 nations du Croissant Fertile et de l'Anatolie, tout au début de son histoire, à la tête de quelques localités peu développées et de petites armées de paysans et d'irréguliers.

    Les mécanismes sont donc classiques : le souverain (vous...) doit se comporter tour à tour en gestionnaire de cité, diplomate, commerçant, stratège et tacticien. Comme il s'agit d'un jeu au tour par tour, le joueur, surtout s'il est lent et réfléchi comme votre serviteur, a le temps d'analyser la situation et de prendre ses décisions, contrairement aux RTS, ou jeux en temps continu (expression que je préfère à "en temps réel"). Chaque tour représente un mois. C'est dire si Chariots of War offre de quoi occuper de longues soirées...

 Dans le module économique, vous échangez les ressources disponibles sur le marché : nourriture, matériaux de construction, bois, chevaux, cuivre, fer, pierres précieuses, or, encens. A noter que ce modèle économique étant vivant, les prix évoluent suivant le volume des échanges, l'offre et la demande.

 Grâce à ces ressources, vous lancerez dans l'écran de gestion de chaque localité l'amélioration de vos centres urbains, les travaux de fortification et de construction de nouveaux bâtiments permettant
- l'augmentation de la production (fermes, scieries, mines, briqueteries, élevages,...) ;
- le recrutement de nouvelles unités militaires (pas moins de 28 types disponibles, regroupés en 11 catégories : paysans, auxiliaires, irréguliers, clan des Peuples de la Mer, spadassins, lanciers, archers, archers montés, cavaliers lourds, chameliers, chars) ;
- l'amélioration des conditions de vie physiques et morales de la population (temples, guildes, services médicaux) ;
- le développement des capacités techniques et scientifiques de votre nation (écoles, académies, bibliothèques et universités, armureries, forges, ateliers).

    Vous pouvez également y recruter des troupes et y vérifier l'état d'esprit des habitants, qui s'évalue sur une échelle allant de "rebelle" à "aux anges" : plus vos sujets sont satisfaits, plus ils produisent et se reproduisent et moins ils risquent de se révolter.

 Le panneau de gestion globale de l'empire permet, d'une part, de consulter d'un coup d'oeil l'évolution de la production et des stocks des denrées, et le niveau de bonheur de la population pour chaque ville, de l'autre, d'effectuer des réglages globaux (taxation, distributions de nourriture, productivité exigée de vos sujets), qui ont une influence directe sur l'indice de satisfaction. Evidemment, une population fortement taxée qui "bénéficie" de distributions alimentaires parcimonieuses et que vous contraignez à produire beaucoup est plus prompte à la rébellion que des gens que vous gorgez de nourriture et qui ne doivent ni produire ni verser de tribut (on peut toujours rêver). Bien entendu, et c'est l'un des piments du jeu et du glorieux art de gouverner, comme il n'y a jamais assez de ressources pour mener de front tous vos mirifiques, géniaux et indispensables projets, vous êtes sans cesse contraint de définir des priorités et d'effectuer des choix délicats.

 L'important se passe cependant sur l'écran principal, qui comporte classiquement des boutons d'accès aux écrans de gestion, un récapitulatif des stocks des matières premières et des marchandises à votre disposition, un aperçu de la composition et de l'état physique et moral de l'armée sélectionnée, et une jolie carte géomorphique, qui représente, selon le scénario, soit tout le Proche-Orient antique, soit l'une de ses régions, Mésopotamie, Egypte, couloir syro-palestinien, et sur laquelle le joueur a accès à ses villes et déplace ses armées.

 En effet, il faudra nécessairement en venir aux mains avec les voisins : Chariots of War est un jeu où la gestion est au service de l'expansion terroriale, et non le contraire. Lorsque deux armées de nations différentes se rencontrent, le jeu bascule en mode tactique. L'interface propose, à droite, une carte divisée en trois zones (celle où vous rangez vos unités en ordre de bataille et celle réservée à l'adversaire, séparées par un no man's land), à gauche, des boutons offrant au joueur la possibilité de définir des formations (serrée, dispersée, oblique, etc.) et une attitude tactique (avancer droit devant, tirer puis chercher le contact, mouvement de déborderment,...). Et c'est tout : les ordres donnés et la bataille lancée, celle-ci se déroule sous vos yeux sans que vous ayez la moindre faculté d'intervenir. Les concepteurs ont voulu simuler une réalité des combats de cette époque : une fois les troupes mises en mouvement, les généraux perdaient tout contrôle de la situation.

 Le module diplomatique vous permet d'envoyer des ambassadeurs afin de tisser des relations plus ou moins cordiales avec les autres nations et de recevoir leurs émissaires. Il s'agit, malheureusement, de la partie la plus frustrante du jeu : les relations que vous entretenez avec vos voisins n'ont aucune incidence visible sur leur attitude ; ainsi, une nation avec laquelle vous avez des relations "cordiales" peut, du jour au lendemain, vous agresser sans préavis ; par contre, votre pire ennemi peut rester passif pendant de longue périodes. D'après les concepteurs, les traités n'étaient jamais respectés à cette époque. On aurait cependant aimé un peu plus de variété, de progressivité et d'interactivité dans les relations diplomatiques, ainsi que la possibilité de sceller des alliances. Il reste cependant les plaisirs toujours délectables de la vengeance longuement mijotée comme une capunata sicilienne exercée sur les traîtres et faux frères, ou de renvoyer un ambassadeur à son roi à des degrés divers d'intégrité physique avant d'envahir ses terres. Et puis, les ambassadeurs se révèlent de bien utiles espions (uniquement dans les jeux, cela s'entend).


En résumé

    Certes, les esprits chagrins ou les pointilleux sur le détail historique pourront se plaindre de quelques défauts. Il y a des anachronismes : les scénarios font coexister des peuples, des Etats et des cités d'époques différentes ; le fer est disponible dès 2500 ACN. On aurait aimé avoir plus de contrôle sur certains aspects du jeu : le modèle diplomatique est sommaire ; les nouveautés technologiques et intellectuelles ne font pas l'objet d'un arbre de recherche comme dans les RTS, mais sont fournies par le jeu. Quant à l'intelligence artificielle, elle est d'un niveau moyen, mais c'est un défaut commun à beaucoup de jeux de cette complexité.

    Il n'en reste pas moins que les qualités de Chariots of War l'emportent sur ses défauts : prise en main aisée, cartes et tableaux de gestion esthétiques, époque pas du tout traitée à ce jour, souffle épique, nombreuses nations et unités militaires disponibles, historicité correcte.

    En conclusion, sans atteindre la complexité, la précision et le niveau d'historicité d'autres jeux du même éditeur, Europa Universalis II, Hearts of Iron ou Crown of the North, Chariots of War est un  jeu qui a le mérite - et le courage - d'aborder une période et une région non seulement négligées des concepteurs et éditeurs de logiciels, mais également peu ou mal connue du grand public, à l'exception peut-être des grands noms de l'histoire juive ou égyptienne. L'on peut donc espérer qu'il donnera à ses pratiquants l'envie de s'intéresser au Proche-Orient ancien.


Bon à savoir

 Le site de Slitherine Strategies, la société qui a développé le jeu :
http://www.slitherine.com/

 Le site de la maison éditrice, Paradox Entertainement :
http://www.paradoxplaza.com/

 Les forums officiels sur Chariots of War (à noter que les concepteurs du jeu, toujours attentifs aux suggestions des joueurs exprimées sur ces forums, assurent un bon suivi) :
http://www.slitherine.com/eslitherine/forum/viewforum.php?f=7&sid=a6417c75dde19818992c0e25df606776

 L'avis du Wargamer :
http://www.wargamer.com/reviews/chariots_of_war/


Configuration requise

 Windows 95/98/2000/ME/XP.
 Pentium 233MMX ou supérieur, ou processeur équivalent.
 64 MOctets de mémoire vive.
 Carte vidéo 3D (4 MOctets recommandés).
 300 MOctets d'espace libre sur le disque dur.
 Recommandé : carte son compatible DirectX ; DirectX 8.0 ou version plus récente (personnellement, je considérerais plutôt cela comme indispensable).


Pour en savoir plus sur le Proche-Orient ancien

 Jean Bottéro, La plus vieille religion, en Mésopotamie, Folio, Coll. Histoire, 1998
 Jean Bottéro, Clarisse Herrenschmidt, Jean-Pierre Vernant, L'Orient ancien et nous, Hachette Littératures, Coll. Pluriel, 1998
 Jean Bottéro, Mésopotamie, l'écriture, la raison et les dieux, Folio, Coll. Histoire, 1987
 Jean-Jacques Glassner, Ecrire à Sumer, l'invention du cunéiforme, Seuil, Coll. L'Univers Historique, 2000
 Jean-Jacques Glassner, La Mésopotamie, Les Belles Lettres, Coll. Civilisations, 2002 (présentation générale de la culture et de la civilisation : indispensable)
 Initiation à l'Orient ancien, de Sumer à la Bible, présenté par Jean Bottéro, Seuil, Coll. Points/Histoire, 1992
 Francis Joannès, La Mésopotamie au Ier millénaire avant J.-C., Armand Colin, Collection U/Histoire, 2000
 Gilbert Lafforgue, La Haute Antiquité, L'Asie occidentale, Encyclopoche Larousse, 1979
 Le monde de la Bible, Folio/Histoire, 1998
 Georges Roux, La Mésopotamie, Seuil, Coll. Points/Histoire, 1995 (un panorama historique, du Néolithique à la chute de Babylone ; indispensable aussi)
 Philippe Talon, Histoire des littératures de l'Asie occidentale ancienne, cours donné à l'Université Libre de Bruxelles, Presses Universitaires de Bruxelles, 2000-2001

Un peu de littérature ?

 L'Epopée de Gilgamesh, traduit de l'akkadien et présenté par Jean Bottéro, NRF/Gallimard, Coll. L'aube des peuples, 1992
 Le Code de Hammurabi, traduction d'André Finet, Editions du Cerf, Coll. Littératures anciennes du Proche-Orient, 2002
 Correspondance des marchands de Kanish au début du IIème millénaire avant J.-C., Editions du Cerf, Coll. Littératures anciennes du Proche-Orient, 2001

Envie d'apprendre l'akkadien ?

 Philippe Talon, Cours de langue akkadienne, Presses Universitaires de Bruxelles, 2000-2001 (3 volumes : grammaire, lexique, recueil de textes).
 Du temps, de la patience, beaucoup de fruits et du café. Et un amour immodéré de la conjugaison.


 

The Great Battles of Alexander, Interactive Magic, 1997
The Great Battles of Hannibal, Interactive Magic, 1997
The Great Battles of Caesar, Interactive Magic, 1998

    A la fin des années 80, la firme GMT secoue le petit monde du wargame sur carte en publiant The Great Battles of Alexander, du célèbre duo de concepteurs Richard Berg et Mark Herman : leur concept révolutionne les jeux de guerre à thème antique en proposant une approche plus réaliste de la simulation des batailles anciennes : l'accent y est mis sur l'organisation des armées en présence, la qualité du commandement et la cohésion des troupes, plus que sur les masses d'hommes mises en ligne. En outre, un astucieux système d'activation des généraux permet une forme de simultanéité. La simulation est détaillée, car elle tient compte de nombreux facteurs (terrain, angle d'attaque, qualité et armement tant offensif que défensif des troupes en présence, moral, fatigue, valeur des généraux) et met en ligne des troupes extrêmement variées en valeur, organisation, moral et armement, des minables levées paysannes aux élites, Immortels perses, Bataillon Sacré thébain, cavalerie macédonienne des Compagnons.

    Suivent SPQR, mettant aux prises la République romaine avec Pyrrhus d'Epire, Hanniba'al et les derniers rois de Macédoine, et Caesar, reproduisant les affrontements de la Guerre Civile.


    La simulation sur carte reste cependant lourde à gérer : mise en place des unités, calculs, consultation d'un règlement tenant parfois du code civil. Dans le cas présent, la complexification croissante des règles suivait celle des systèmes d'organisation et de commandement de la phalange hoplitique aux armées romaines du temps de César.

    Entre 1997 et 1998, la firme Interactive Magic édite pour PC une version informatique de ces jeux de légende, avec l'aide de Mark Herman et de Gene Billingsey, autre figure importante du wargame. L'esprit et les mécanismes  des simulations originales "papier-carton" est parfaitement respecté, mais l'informatique apporte la facilité de mise en place et de gestion des calculs, ainsi qu'une interface pratique et identique dans les trois jeux.

    Attention ici ! Ce ne sont pas des jeux d'arcade, où les Perses, les Gaulois ou les Carthaginois joueraient le rôle de féroces dragons ou méchants aliens dans un "shoot'em up" assaisonné à l'antique. Il s'agit plutôt d'outils d'étude sur le combat antique, exigeant patience et réflexion. L'intelligence artificielle (AI) est correcte, sans plus : il ne faut pas s'attendre de sa part à ces coups fous, vicieux ou tordus dont un humain est capable...

    Votre serviteur conseille chaudement de lire les manuels pour se familiariser avec les concepts (notamment de cohésion, de qualité des troupes, de ralliement et d'orientation), de lire les tableaux d'équipement et d'organisation des unités afin de percevoir les forces et les faiblesses de chacune des catégories de troupes, et surtout de commencer la prise en main des jeux par le "tutorial".

    Et, surtout, surveillez vos flancs !


Au menu et configurations requises

 The Great Battles of Alexander :

 Les scénarios :
Chéronée,  Lyginus, Pélion, le Granique, Issos, Arbèles/Gaugamèles, Samarkande, Arigaeum, Jaxartes et l'Hydaspes.
 Configuration recommandée :
Pentium, 16 MOctets de mémoire vive, 30 MOctets d'espace disque libre, Windows95, carte d'affichage SVGA, lecteur CD-Rom 2X, souris, carte son.

 The Great Battles of Hannibal :

 Les scénarios :
Bagradas, la Trébie, le lac Trasimène, Cannes, Baecula, le Métaure, Ilipa, Les Grandes Plaines, Zama, Cynoscéphales, Magnésie.
 Configuration recommandée :
Pentium 120, 24 MOctets de mémoire vive, 50 MOctets d'espace disque libre, Windows95, carte d'affichage SVGA, CD-Rom 2X, souris, carte son.

The Great Battles of Caesar :

 Les scénarios :
Vercellae, Chaeronae (non, pas la même que dans GBoAlexander : celle avec L.Cornelius Sylla Felix), Bibracte, Sabis (pour les Wallons, quelle émotion !), Dyrrhachium, Pharsale, Ruspina, Thapsus, Munda.
 Configuration requise :
Pentium 120, 24 MOctets de mémoire vive, 50 MOctets d'espace disque libre, Windows95, carte d'affichage SVGA, CD-Rom 2X, souris, carte son.

    Ajoutons que, dans chacun de ces trois jeux, les  scénarios sont accompagnés d'un jeu en campagne, considéré comme peu intéressant par ceux qui l'ont essayé.

    Enfin, il est possible de jouer par modem.


Bonne nouvelle pour les internautes !

    Interactive Magic a sorti une édition spéciale, The Great Battles Collector's Edition,  reprenant  les trois jeux, y ajoutant trois scénarios, Paraitacène, Dertosa et le Rhin, ainsi qu'un éditeur de scénario permettant de concocter ses propres batailles. Les joueurs qui disposent déjà d'au moins un des trois jeux bénéficient de réductions substantielles.

    On peut trouver des informations et surtout des scénarios supplémentaires, utilisables seulement si l'on dispose de l'édition spéciale  (admirez la finesse du procédé pour inciter  le wargameur - souvent un drogué à la recherche d'une dose un peu plus forte ou originale - à se la procurer), sur le  site suivant :

http://www.wargamer.com/greatbattles/


HOTW

History of the World
The Avalon Hill Game Company, 1997

    Une autre adaptation par Avalon Hill del'un de ses jeux sur carte.

    Comme son nom l'indique, History of the World vous propose de retracer 5.000 ans d'histoire humaine, en 7 époques, au travers des expansions et décadences de 49 empires et royaumes, des Sumériens à la Première Guerre Mondiale.

    Le but du jeu est, sur les 7 époques, d'accumuler le maximum de points de victoire. Ceux-ci sont attribués selon la domination établie sur différentes zones terrestres ou maritimes du globe et la construction de cités et de monuments.

    Cela doit faire un jeu d'une remarquable complexité ! Eh bien, non ! Le jeu sur carte, comme son adaptation informatique, est du type "beer and pretzels", comme disent finement les Américains : jouable en une soirée jusqu'à 7 joueurs humains ou informatiques, conçu pour l'amusement familial tout en enseignant les rudiments de la géostratégie. Il s'agit en effet, non de conquérir à tort et à travers des territoires immenses et d'attaquer tous les voisins pour le plaisir de les détruire, mais d'identifier les zones les plus développées et rentables pour s'y établir, d'adapter son expansion à ses moyens et de définir les stratégies gagnantes à long terme.

    En outre, la version informatique apporte les multiples avantages du jeu sur ordinateur : facilité de la mise en place, espace réduit (on occupe... un écran et non la table de la salle à manger), automaticité de la résolution des combats et des constructions et l'ordinateur se montre un arbitre impartial et implacable avec lequel il est difficile de se disputer sur l'interprétation d'une règle.

    L'adversaire programmé ("l'intelligence artificielle", AI) se montre plus qu'honorable, comme dans Advanced Civilization : ne profitez pas de la phase de jeu de l'AI pour aller vous resservir un café, car observer son jeu peut être instructif.

    Pour pimenter le cours des parties : à chaque époque, il est possible de jouer des événements qui vont des calamités naturelles ou sociales aux améliorations de civilisation ; la distribution des empires au début de chaque époque peut donner lieu à des manoeuvres vicieuses.


    Le maniement de l'interface agréable, simple et efficace, s'apprend rapidement.
    Il est possible de jouer par e-mail.


    Synthétisons : un jeu dont le maniement de l'interface et les principes de base et de maniement sont faciles à apprendre, mais difficile à gagner  : le message des concepteurs au joueur peut se résumer en "concentre-toi sur la stratégie, l'ordinateur s'occupe du reste."


Configuration requise

 PC avec processeur 486 33 Mhz (486-DX-4 100 Mhz recommandé).
 8 MOctets de mémoire vive (16 recommandés).
 30 MOctets d'espace libre sur le disque dur.
 Carte d'affichage SVGA avec 256 couleurs.
 Carte son 16 bits.
 Windows 3.1 avec fichier d'échange de 10MOctets (Windows95 et plus recommandé).
 CD-Rom 2X.
 Souris.


La Grèce Rome Byzance Sicilia Ariminum KritiRhodesChypre
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